• 2024-07-02

Er en liten bedrift ditt skjebne? |

The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Det er en forskjell mellom å ha en jobb og å ha en bedrift. I begge tilfeller skal du jobbe hardt for å oppnå dine oppgaver. Hovedforskjellen er at når du kjører din egen bedrift, kontrollerer du produktet du arbeider med, og dermed arbeidet du gjør.

"Saken er at arbeidet med drømmen din burde være langt mer givende, ikke sant? "

For mange av oss er ideen om å starte en liten bedrift skremmende på grunn av risikoen. Jobben du har nå, er kanskje ikke den beste, men i det minste føles det sikkert sikkert. Saken er at arbeidet med drømmen din burde være langt mer givende, ikke sant? Når du jobber hardt for en oppgave, tenk å være i stand til å jobbe hardt med noe du drømmer om.

Forestill deg at arbeidet ditt lønner seg ved å gjøre drømmen til en realitet, og legge navnet ditt til sluttproduktet. Dette er fordelen av å jobbe for deg selv. Styring av produktet ditt betyr å kontrollere din skjebne. Ved å splitte av og arbeide for deg selv, kan du fortsette å gjøre det arbeidet du elsker - og har også kontroll over alle aspekter av det.

Å ta en risiko vil det være verdt det?

Utgitt i 2001, "Halo: Combat Evolved "revolusjonert spill

Et godt eksempel på et selskap som tok denne risikoen er Bungie, videospillstudioet ansvarlig for den revolusjonerende Halo-franchisen. For de fleste av 2000-årene var Bungie den lyseste stjernen i Microsofts utvalg. Deres "Halo" -franchise er en av de mest solgte videospillseriene hele tiden, og har allerede solgt mer enn 50 millioner eksemplarer. Historien i spillet ble senere tilpasset til åtte romaner, flere komiske serier, en grafisk roman, en rekke actionfigurer og en anime-serie.

Det opprinnelige spillet, "Halo: Combat Evolved," anses å ha vært en massiv innflytelse på moderne førstepersonsskyttere, og spillet er rutinemessig referert til som begynnelsen av moderne spill. Med all suksess fra "Halo" -serien betalte Microsoft Bungie en massiv kontrakt for å fortsette å produsere "Halo" -spill.

Og i nesten åtte år gjorde Bungie det.

Totalt lagde Bungie fem " Halo "spill. Microsoft ville at de skulle fortsette å gjøre det for alltid, men Bungie-produsentene var lei av å bli sittende fast i boksen om å bare lage det samme produktet om og om igjen. Disse var kunstnere, toppspilldesignere, som ønsket å kunne lage spillene de ønsket å jobbe med, ikke bare det som hadde solgt godt.

Så i 2008 ble Bungie uavhengig av Microsoft. Likevel tok Microsoft seg til å lage "Halo" -spill utelukkende. Og igjen bestemte de seg for at de hadde fått nok. Til tross for et stort kontraktsbud fra Microsoft, støttet Bungie seg ut av Halo-franchisen, og Microsoft ble tvunget til å lage et nytt studio for å fortsette produksjonen.

Bungie riskerte mye. Jo, de var et etablert navn i video gaming verden, men det var på grunn av deres "Halo" franchise. Å forlate det bak kan potensielt bety å gi opp millioner av dollar i fortjeneste og for hva? Bare for å prøve et prosjekt som må starte fra bunnen av i en overfylt spilloppstilling? Det kan du vedde på. Den personlige friheten til å skape de tingene de ønsket å lage, var viktigere enn noen mengde penger.

Det betydde at de endelig hadde muligheten til å lage et spill de ønsket å lage, og å publisere på en rekke plattformer - Ikke lenger var de fast produsert utelukkende for Xbox. Bungie plukket opp Activision Blizzard for å være deres utgiver, men i motsetning til deres tidligere avtale med Microsoft, ville Bungie eie rettighetene til alle sine franchise-Microsoft har beholdt rettighetene til "Halo."

Hva skjer når du bestemmer deg for å opprette noe nytt?

Så, hvordan ville Bungie, på egenhånd, følge opp på en så vellykket produksjonshistorie for en større sjef? Svaret er "Destiny", en åpen verdens første person shooter som Bungie vil bli utgitt i september. Etter å ha allerede gjort endringer i spillestilen med utgivelsen av "Halo: Combat Evolved," bestemte Bungie å skyve grensene til skytespillet igjen. Spillet har blitt beskrevet som en "felles-verdensskytter", som kombinerer elementene til førstepersonsskytespillet med massevis av multiplayer online spill (MMOs).

Spillet er igjen Bungie prøver noe som er det første i sitt slag, noe som gjør det til stor risiko for et selskap som allerede risikerer mye.

"Destiny" kan være en risiko, men så langt ser det ut til å være en som vil betale off massivt for Bungie. Og hvor mye av dette har å gjøre med kontrollen av produktene deres og deres stasjon for å skape noe de ønsket å se?

Spillet, i kampanjedemonene på E3, ser helt nydelig ut. Grafikken ble åpnet, ikke bare på neste generasjon Xbox, men også på Playstation-Bungies første arbeid på den grafikk-tunge konsollen - og de ser bra ut.

Bungie dro "Halo" for sjansen til å skape nye verdener.

Enda viktigere er imidlertid innholdet som fyller den uklanderlig utformede verdenen til Bungies futuristiske jord, og Bungie mottar også rave vurderinger der. Spillet er åpen beta, tilgjengelig for forhåndsbestilling av kunder på Playstation, og har oppnådd et helt nytt nivå av hype, med en Yahoo-anmelder kaller det "det beste spillet jeg noensinne har spilt." Forbrukere som har tilgang til betaen, er enige om, i hvert fall til en viss grad, og spillet har siden gått på å motta, ifølge videospillsiden GameZone, det høyeste antall forhåndsordrer som er tilgjengelig for en franchise-tittel på første spill, til tross for en generell nedgang i spillomsetning de siste årene.

Når du går ut av en sikker jobb for en ukjent fremtid, er det en risiko, du går ikke videre uten å ta disse risikoene, uansett hvilket felt eller bransje du befinner deg i.

Assistent trener blir hovedtrener som blir sparken lederne. Musikkvideo direktører går inn i Hollywood-spotlighten og direkte blockbuster-bomber. Videospilldesignere bestemmer seg for at de vil gjøre mer enn å skape verdener for andre mennesker, og deres spill selger ikke.

Men alle disse feilene betyr ikke at det ikke er suksesshistorier. Bungies ansatte gikk bort, ikke bare fra sikre jobber, men jobber som involverte å lage en av de mest solgte videospillseriene hele tiden. De kunne ha spurt, 'hvordan konkurrerer vi med vår egen arv?'. I stedet tok de en risiko, og det ser ut til at det kommer til å lønne seg.

Ha tro på deg selv og forfølge dine ideer ubarmhjertig.

Ta kontroll over din skjebne

"Det er et klisje, men" velg en jobb du kjærlighet, og du vil aldri jobbe en dag i livet ditt. '"

Det er den delen som er viktig. Det er et klisje, men "velg en jobb du elsker, og du vil aldri jobbe en dag i livet ditt." Jeg kan ikke fortelle deg at det å jobbe for deg selv er bedre enn å jobbe for andre, kanskje du vil ha en trygg jobb å gjøre noe du vet vil lykkes - men det jeg kan fortelle deg er at hvis du har lyst til å skape de tingene du forestiller deg, vil ditt ønske om å gjøre dette aldri dø og du vil aldri virkelig være glad for å jobbe for noen andre.

Jeg vil forme alt - var jeg en spilldesigner, jeg vil ikke bare farge verden, jeg vil gjerne lage den. Jeg ønsker å fortelle sin historie, og historien til tegnene i den. Jeg ville ønske å bestemme hvilken slags verden det var, og hva slags eventyr holdt det i atmosfæren. Jeg har ikke det diktert for meg. Jeg er like spent som noen andre når lønnsslippet kommer, kanskje mer enn de fleste som en kontanterstrammet skolebarn, men jeg tror det er langt viktigere å følge din lidenskap enn å følge lønnsslippene..

Hvis du er som meg, eller som det stolte folk hos Bungie, vil du ha kontrollen for å forme produktet ditt, og den stolthet som følger med å vite at du er fullt ansvarlig for suksessen den gir. Vi spillere har snakket om "Halo" i over et tiår nå. Kanskje, et tiår fra denne artikkelen, snakker vi om "Destiny" på samme måte.

Du kan gjøre det samme for ditt felt. Du er i stand, og du har ideer - og verden trenger nye ideer. Du trenger ikke å starte en liten bedrift for å ha lidenskap for jobben din, men forestill deg lidenskapen om å skape noe helt. For Bungie førte deres eget selskap til "Destiny." Tenk deg hva skjebnen din kunne være hvis du kjørte showet.


Interessante artikler

Jeg flytter utenlands. Trenger jeg et utenlandsk kredittkort utstedt i det landet?

Jeg flytter utenlands. Trenger jeg et utenlandsk kredittkort utstedt i det landet?

Vårt nettsted er et gratis verktøy for å finne deg de beste kredittkort, CD-priser, besparelser, sjekker kontoer, stipend, helse og flyselskap. Start her for å maksimere belønningene dine eller minimere renten.

Flytter denne sommeren? Bruk disse 5 kredittkort perks å gjøre det enklere (eller i det minste litt billigere)

Flytter denne sommeren? Bruk disse 5 kredittkort perks å gjøre det enklere (eller i det minste litt billigere)

Vårt nettsted er et gratis verktøy for å finne deg de beste kredittkort, CD-priser, besparelser, sjekker kontoer, stipend, helse og flyselskap. Start her for å maksimere belønningene dine eller minimere renten.

Hvor mange kredittkort skal du ha?

Hvor mange kredittkort skal du ha?

Før du bestemmer hvor mange kredittkort du bør ha, bør du vurdere fordelene og ulemperne ved å ha flere kort og hvordan de påvirker kreditten din.

Hvordan et kredittkort som bare kan betales, kan myke effekten av svindel

Hvordan et kredittkort som bare kan betales, kan myke effekten av svindel

Ta det fra noen som har hatt lommeboken stjålet ikke en gang, men to ganger: Endring av kortinformasjonen du har på fil overalt, legger bare til marerittet.

Hopp over folkemengder som går tilbake til skolen ved å bruke kredittkortbonusene

Hopp over folkemengder som går tilbake til skolen ved å bruke kredittkortbonusene

Ditt kredittkort-bonusmall kan tillate deg å multiplisere belønningene dine på back-to-school-elementer uten å måtte modige mursteinene.

Min kredittkortstrategi: Et kort for hvert tilfelle

Min kredittkortstrategi: Et kort for hvert tilfelle

Vår side Chanelle Bessette deler sin overordnede strategi for å få mest mulig ut av hennes kredittkort, og de daglige valgene hun lager for å utføre det.